Quake Ultimate Edition (окончательный)

Quake Ultimate Edition (окончательный)
Год выпуска: 1996
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издательство: id Software
Платформа: PC
Системные требования: Минимальные: Quake оригинал 1996 года. MS-Windows 95, ОЗУ 16 Mb, Процессор Intel Pentium 75 Mhz, видео карта 8 Mb, звуковая карта , клавиатура, CD-ROM.
Минимальные: Quake образца 2006/2008 годов. MS-Windows 98х/ME/2000/2003/XP (Vista?) Процессор Intel Pentium 500/1600 Mhz (в зависимости от версии Quake), видео карта 128 Mb или больше DirectX 9.0с совместимая, звуковая карта DirectX 7 совместимая, клавиатура, CD-ROM, мышь.
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только английский
Таблэтка: Не требуется
Описание: Данная сборка «Quake Ultimate Edition» представляет собой (полные CD версии с музыкой) выпуск всех официальных частей легендарного первого Quake. В сборку вошли помимо самого Quake два официальных дополнения Quake Mission Pack 1 — Scourge of Armagon и Quake Mission Pack 2 — Dissolution of Eternity. Также в сборку включены три наиболее красивых/мощных графических конверсии ezGL_Quake, Quake Tenebrae, Quake DarkPlaces. Помимо перечисленного контена/содержимого в сборку вошли саундтреки ( OST — original sound track) в формате MP3, легендарное видео скоростного прохождения «Quake speedrun» и видео демонстрирующее высший «класс» «отцов» Quake.Quake — культовая компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июня 1996 года. Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom). Другим новшеством было использование динамических источников света.
Сюжет
Правительство разработало рабочий прототип телепортационных врат под названием «Slipgate». В неизвестных измерениях оказались смертельные легионы,
которые убивали всех прежде, чем те могли вернуться. Главная задача посланного через врата игрока — выжить и найти портал к следующему уровню.
Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода. Каждый эпизод представляет из себя отдельное измерение, в которое игрок попадает
через телепортационные врата. В конце каждого эпизода игрок находит футуристическую военную базу, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность.
Большую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. Quake
является родоначальником одной из самых успешных игровых серий: в сумме было продано более 4 миллионов копий Quake, Quake II и Quake III: Arena. В
конце 2005 года вышло продолжение серии — Quake 4, являющееся сюжетным продолжением Quake 2. С появлением первого Quake, зародилось понятие «киберспорт», возникло обширное «комьюнити» (сообщество), стали проводиться крупные чемпионаты.
В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создается из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake.На основе оригинального движка были созданы различные модификации игры:
TeamFortress, ориентированная на сетевую командную игру;
Quake Rally, вариант автогонок со стрельбой.
А также: Shark, Nehahra, Qzone, Malice, Soul of Evil, Alien Quake
Кроме того, для Quake было выпущено два официальных адд-она: Quake: Scourge of Armagon (Hypnotic) и Quake: Dissolution of Eternity (Rogue Entertainment).
Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модам, позволяющими летать над картой с любой
скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были промо-ролики различных команд.
Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов.
QuakeWorld
В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети.
В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей (Интернета), 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld.
Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из
нововведений стало client-side prediction — режима, позволившего компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило
значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Стоит сказать, что физика
QuakeWorld слегка отличается от физики NormalQuake. В первую очередь это касается распрыгов и некоторого оружия.
Таким образом, Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на
долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода.
QuakeWorld серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в русском интернете.

Темно. Очень темно. В воздухе ощущается сырость, и ведь неспроста – где-то там, в глубине, слышно как капает вода. Вокруг одни лишь стены, сложенные из старого добротного кирпича, покрытые мхом и замшелыми гнилушками. Здесь не очень-то уютно, но дальше будет ещё хуже.
Судорожно прижав к груди ржавую версию того, что когда-то было гранатометом, и торопливо пересчитав гранаты (шесть!) иду вперёд. По глухим стонам из-за угла ясно, что встреча будет исключительно с зомбяками. В висках пульсирует кровь, создавая причудливую музыку в такт биению сердца, я послушно подхватываю этот ритм: двигаюсь скупо, в такт.
Первая граната уходит аккурат в голову мерзкой твари. Хорошо, что в каждый снаряд встроена примитивная сенсорика, определяющая стоит ли в данной момент гранате взрываться или всё же попрыгать 3 секунды. Взрывом задевает соседнего зомбяка; тяжело ухнув он падает на землю. Встанет, сволочь. Подавшись в сторону, ухожу от брошенного куска плоти – местные зомби страсть как любят рвать себя на мясо и бросаться ими в хм… прохожих. С доворотом пускаю гранату и туда. На сей раз выходит выше чем надо и, стукнувшись о стену, снаряд входит в затылок незадачливого жмурика – взрывом накрывает упавшего 3 секунды назад зомбяру. Снова падает.
Окинув диспозицию – два зомби на ногах, два виде горки мяса и ещё один упорно пытающийся встать, принимаю очевидное решение: добить. Расклад портит прибежавший на шум огр. Это нехорошо – у него тоже гранатомет. Но ещё и бензопила. Впрочем, поссорить этого бритого затылка и пару мертвячих раз плюнуть, к тому же надо двигаться дальше. Вглубь. Туда, где щупальца Шаб-Ниггурата тщетно пытаются охватить весь этот мир.
Хороший удар прикладом по голове толкает зомби на бензопилу огра. Раздаётся истошный визг цепей и, пока антипод жизни получает смачную раздачу от антипода смерти, я проскакиваю эту маленькую заварушку. Вглубь, вглубь. Всё ближе ощущается сырость, мох на стенах как будто светится и голова, того и гляди, взорвётся от всей этой давящей обстановки…
То что было выше, собственно, некоторая эмоциональная часть от игры в Квейк под музыку от Nine Inch Nails (всю озвучку, кстати, тоже делали они). Сказать, что с музыкой Quake воспринимается весёлым развлечением, значит, глупо хихикая, подтвердить, что 2 х 2 = 5.
На деле даже не очень понятно, то ли сам Кармак, вместе с бывшими тогда в команде Джоном Ромеро (именно он был жутким поклонником сатанинско-фашистской тематики) и Американом Макги, задумывал такую мрачную готическую атмосферу игры, то ли Трент Резнор, создав саундтрек, заставил всех дизайнеров скреативить подходящий антураж. Но факт остаётся фактом: без музыки игра воспринимается весёлой забавой, вещью на пару вечерков, пробой пера перед мультиплеерными игрищами.
А с музыкой играть страшно. Нет, это не Сайлент Хилл. Здесь другой тип страха. Его смакуешь, им наслаждаешься, заставляешь его пробегать холодком по позвоночнику.
Музыка становится примерно тем, чем она была для Фоллаута – атмосферой и дыханием игры. Мощный глубокий эмбиент то вводит в состояние жуткого страха, то пугает своей безнадёжностью, а иногда заставляет брезгливо скривиться. И именно благодаря ему веришь в существование такой вот вселенной со странной изломанной архитектурой, гротескными монстрами, своей идеологией и своими законами.
Not for Fun
Квейк был первой ласточкой полностью трёхмерных игр. Игра многократно переносилась, очень долго шлифовалась и вообще должна была стать Дум-приверженцем не посрамив его, а потому Кармак и сотоварищи подошли со всей серьёзностью ко всем аспектам её создания. Для написания звуковой и музыкальной части он обратился к Тренту Резнору, уже успевшему набрать популярности благодаря своему нестандартному и откровенно сильному альбому Downward Spiral.
Узнав концепт игры (вселенная и персонажи были взяты из творчества Говарда Ф. Лавкрафта), Трент с радостью согласился на участие в проекте и, в итоге, на весьма продолжительное время заперся в своей студии. В работе над саундтреком ему помогал его друг Крис Вренна, в то время также игравший в Nine Inch Nails под видом барабанщика (ныне он создал группу Tweaker).
Что в итоге вышло, мы можем пощупать и послушать. Этот эмбиент не похож на остальные вещи, что вы слышали раньше. Глубина его басовой составляющей может соперничать с причудливостью использованных в нём звуков. От высокочастотных, на пределе слуха, металлических призвуков, до гулкого потустороннего рога и звука обсасываемых косточек. Упоминать, что при всём этом разнообразии не возникает какофонии, а стройности и цельности саундтрека может позавидовать любой проект, я не буду. Ибо так оно и есть, по моему субъективному мнению.
Хочу лишь сказать, что если вы играли в Quake без музыки (а так оно скорее всего и было, поскольку мастера пираты в те далёкие времена любили кромсать CD Audio с дисков), то вряд ли вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО играли в него.
P.S. Позже Кармак обратился к Резнору с предложением о создании звуковой дорожки к Quake 3: Arena. Однако Трент, узнав, что требуется написать просто некоторое количество композиций для игры, с негодованием отверг это предложение. По его словам, он хотел проекта, в который хотелось бы уйти с головой, жить и дышать им, а тут ему предложили написать несколько рок-композиций. Попахивает попсой и проституцией, выдал Трент напоследок.
P.P.S. Тем не менее это был не вечер: к работе над DooM III Кармак и Трент подошли креативно. У проекта был мощный концепт, глубина, а также мрачная эстетика, что было Резнору по душе. К сожалению, из-за нехватки времени (параллельно Трент готовил альбом) проект так и не было закончен. В итоге Резноровская озвучка была только в ранней альфа-версии, которую демонстрировали на выставках, в финальный релиз его звуки и атмосферная музыка не вошли.
Автор: OST Collector

Для того, чтобы слушать оригинальную музыку из Quake в игре, образы надо записать на CD болванки. Остальные инструкции лежат в папках этой сборки. Появился вопрос задай его в теме. Не стесняйся.

Доп. информация: Делал это для всех любителей и фанатов Quake, коим и сам являюсь. Планы на будущее. Возможно… Если Вам понравиться. Выскажите своё мнение об этом в теме. И так планы, сделать подобную сборку к Quake 2 ну, а там уже Quake 3, Quake 4. Паралельно и классический DOOM.
Понравилась сборка? Скажи спасибо

Обратите внимание на «Berserker»

Читайте также: